I nostri corsi sono accreditati al Ministero dell’Istruzione per la formazione del personale docente ai sensi della Direttiva Ministeriale 170/2016 e sono tutti acquistabili con Carta del Docente
L’esperienza da noi maturata in contesti diversi, con attrezzature informatiche differenti da scuola a scuola, ci consente oggi di essere in grado di ritagliare il corso su misura dei singoli istituti scolastici e di soddisfare le esigenze di docenti esperti, ma anche e soprattutto d’insegnanti che non conoscono queste materie e, con estremo senso di responsabilità, desiderano cominciare un percorso di formazione prima di entrare in aula. È possibile pagare il corso con bonifico all’IBAN IT22D0301503200000003550872 (causale: Corso ___________ – Cognome e Nome del Partecipante) o con la Carta del Docente.
I nostri corsi si svolgono in modalità sincrona, online “live”, a meno che un singolo Istituto organizzi, presso la propria sede, un corso con almeno 20 partecipanti.
Di seguito riportiamo, a titolo esemplificativo, programma, tema, finalità, metodologie e competenze attese di uno dei nostri corsi più venduti, quello su coding, robotica educativa e cittadinanza digitale.
Modulo 1: Prime righe di codice
– introduzione di alcuni dei concetti propedeutici al Coding ed alle applicazioni robotiche come quello del “dialogo con la macchina”, la distinzione tra destra e sinistra e la capacità del bambino di compiere un primo, importantissimo sforzo di astrazione: immaginare se stesso nei panni di qualcun altro.
Modulo 2: ABC dell’Informatica
– una panoramica sui fondamenti della programmazione e sul loro rapporto con lo sviluppo del pensiero logico e della capacità di sintesi del bambino, come il concetto di algoritmo e di ciclo continuo.
Modulo 3: Robotica creativa
– istruzioni necessarie per l’applicazione dei principi del Coding finalizzata alla creazione di videogiochi e robot che, sempre attraverso gli strumenti di programmazione a blocchi visuali, possano attivamente interagire con gli strumenti di robotica. I destinatari dei comandi delle linee di codice non saranno quindi solamente gli avatar sui computer, ma direttamente i materiali di robotica educativa.
Modulo 4: Il Cyberbullismo
– il Cyberstalking e il Cyberbashing;
– le conseguenze della rete e il bisogno di educare al bene;
– il corretto utilizzo dei social.
Il corso proposto da Docendum, intende promuovere attraverso la formazione, il coinvolgimento e la motivazione dei docenti, la diffusione nel curricolo scolastico di attività volte all’acquisizione della competenza digitale, con particolare riguardo
– al linguaggio di programmazione ed al pensiero computazionale, allo sviluppo della creatività digitale,
– alla consapevolezza delle potenzialità della rete e di come queste comportino opportunità ma anche rischi e pericoli, soffermandosi in particolare su cyberbullismo, phishing, adescamenti, frodi, danni alla privacy, contenuti inattendibili e/o inaffidabili, dipendenza…
– Il corso si occuperà anche delle applicazioni del pensiero computazionale alla robotica (meccanica, elettronica, programmazione), nonché della robotica educativa e del suo utilizzo per l’apprendimento disciplinare e per l’acquisizione di competenze trasversali.
Contribuire, attraverso la formazione degli insegnanti:
– all’innovazione dei processi didattici portando in tutte le scuole il pensiero logico-computazionale e l’utilizzo della robotica;
– alla crescita di cittadini in grado di utilizzare la rete in modo “responsabile, rispettoso, critico e creativo”.
OBIETTIVI: Rendere gli insegnanti in grado di:
– Assimilare elementi di programmazione grazie all’introduzione al pensiero computazionale e alla robotica educativa per imparare a introdurre la programmazione in classe in base alle proprie esigenze didattiche;
– Utilizzare la robotica nell’insegnamento;
– Educare ad un utilizzo consapevole delle innumerevoli risorse e opportunità che il mondo di Internet offre, nella consapevolezza però anche delle insidie che la rete può nascondere;
– Progettare attività che rispondano alla diversità degli alunni, in modo di far leva su abilità spesso nascoste per realizzare una reale inclusione.
Si utilizzeranno le metodologie consigliate anche per le attività da svolgere in classe con gli alunni. In particolare:
Per il pensiero computazionale:
conversazioni, giochi unplugged, attività online, metodi attivi e interattivi – cooperativi, azioni di scaffolding, attività individuale, collettiva, in coppia, in gruppi, problem solving, programmazione algoritmica.
Per la cittadinanza digitale:
conversazioni, attività online, metodi attivi e interattivi – cooperativi, azioni di scaffolding, role playing, attività individuale, collettiva, in coppia, in gruppi per acquisire tecniche utili a vivere in maniera sana ed equilibrata Internet.
Per la robotica:
programmazione algoritmica, metodi attivi e interattivi – cooperativi, storytelling, problem solving, azioni di scaffolding, attività individuale, collettiva, in coppia, in gruppi.
Verranno utilizzati LIM e tablet, che grazie allo schermo tattile ed alle applicazioni grafiche e sonore favoriscono l’interazione ed il coinvolgimento attivo; si farà uso di applicazioni specifiche (tra cui, per la robotica, Cubetto, Blue-Bot, Dash & Dot , Makey Makey); si forniranno linee guida, spunti pratici e videotutorial.
Tutti i dispositivi saranno connessi ad una rete internet per permettere navigazione su piattaforme web, esercizi pratici ed installazioni di applicazioni sui tablet.
Competenza digitale, ed in particolare alfabetizzazione informatica e digitale, alfabetizzazione mediatica, comunicazione e collaborazione, sicurezza (compreso l’essere a proprio agio nel mondo digitale e possedere competenze relative alla cybersicurezza), conoscenza delle questioni legate alla proprietà intellettuale, utilizzo critico delle reti e degli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento disciplinare, creazione di contenuti digitali (inclusa la programmazione), risoluzione di problemi e pensiero critico. La competenza presuppone l’interesse per le tecnologie digitali, il loro utilizzo con dimestichezza e spirito critico e responsabile per apprendere, lavorare e partecipare alla società.
Competenza imprenditoriale, in particolare risolvere problemi, progettare e pianificare. La competenza presuppone creatività, che comprende immaginazione, pensiero strategico e risoluzione dei problemi nonché riflessione critica e costruttiva in un contesto di innovazione e di processi creativi in evoluzione.
Competenza in materia di cittadinanza, ed in particolare agire in modo autonomo e responsabile, conoscendo e osservando regole e norme, con specifico riguardo alla società online. La competenza presuppone la capacità di agire in rete in sicurezza ed in base ai nuovi diritti e doveri che, con le innovazioni tecnologiche e telematiche, hanno modificato il rapporto tra cittadini e Società.
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