Le competenze digitali 
per aziende di successo

DOCENDUM

GAMIFICATION FOR BUSINESS – competenze trasversali

durata: 25 ore

 

DESCRIZIONE

Il termine gamification, nato dalla fusione del due parole game e identification, negli ultimi anni si sta diffondendo e sta acquistando sempre più popolarità tanto che si prevede diverrà di uso comune in parecchi ambiti della società.

Il mercato della gamification è in forte espansione e crescerà del 32% ogni anno fino a raggiungere i 40 miliardi di dollari nel 2024.

Uno dei possibili motivi da ascrivere tra le motivazioni della crescente popolarità che la gamification ha registrato ultimamente è riscontrabile, nella grande diffusione che i video giochi hanno conosciuto negli ultimi anni. Inoltre, con l’avvento dei dispositivi mobili si è ulteriormente incrementato l’utilizzo dei cosiddetti mobile games dei quali si può adesso fruire anche lontano dalla propria casa andando quindi a incrementare il numero degli utilizzatori e il tempo impiegato nell’esperienza ludica.

Il termine gamification, coniato nel 2002 da Nick Pelling, programmatore e inventore inglese, ha raggiunto un più ampio pubblico e un impiego più ragionato e consapevole nel 2010 grazie a Jesse Schell, professore alla Carnegie Melton University, il quale ne viene considerato l’inventore. Schell in un intervento durante la Dice Conference (conferenza che si tiene annualmente negli Stati Uniti sul tema dei videogiochi) propose al pubblico un nuovo modo di vedere la vita umana basato sui meccanismi del gioco, in particolare spiegando come specifici aspetti di game design possano positivamente influenzare ogni azione svolta quotidianamente e modificarla in modo da renderla più interessante vista in una prospettiva competitiva nonché legata a una forma di riconoscimento del proprio impegno con punti e ricompense.

Concettualmente la gamification prevede l’utilizzo di meccaniche e dinamiche (video) ludiche all’interno di contesti non gaming al fine di incrementare la partecipazione ed il coinvolgimento.

Attualmente strategie di gamification vengono applicate in moltissimi campi:

  • Addestramento (militare e lavorativo)
  • Ambiente ed ecologia
  • Banche e Finanza
  • Branding aziendale e personale
  • E-commerce
  • Educazione
  • E-learning
  • Employee engagement (coinvolgimento dei dipendenti in azienda)
  • Enterprise: migliorare processi interni all’azienda
  • Politiche pubbliche
  • Programmi di fidelizzazione ed engagement
  • Ricerca scientifica (come Foldito EteRNA)
  • Salute e benessere
  • Social learning(apprendimento sociale)
  • Social Media
  • Wellness

Obiettivo del corso è quello di fornire ai fruitori nozioni di base sulla gamification, metodologie e strumenti per disegnare contesti gamificati con particolare riferimento ad esigenze di business aziendale.

DESTINATARI

Top e Middle management aziendale o comunque personale che svolge un ruolo di coordinamento di risorse

MODALITÀ DI SVOLGIMENTO

Il corso avrà la durata totale di 25 ore:

20 ore con l’esperto

5 ore di autoapprendimento.

Le 20 ore di lezione saranno erogate totalmente on line in modalità sincrona (col docente), su piattaforme messe a disposizione dall’ente di formazione e si avvarrà di strumenti interattivi per facilitare la partecipazione dei fruitori.

Le restanti 5 ore saranno dedicate all’auto apprendimento, grazie a un corredo ulteriore di  tutoring digitale (messaggeria, video, stanze virtuali, FAQ).

Il corso si articolerà in 3 moduli ciascuno dei quali strutturato in sessioni.

Modulo 1 – GIOCHI, VIDEOGIOCHI E NON SOLO

(4 ore)

  • In principio era il gioco…
  • Il videogame alle radici della gamification digitale
  • Il gioco dei videogiochi
  • Game-based learning e gamification

Modulo 2 – PRINCIPI, METODOLOGIE E STRUMENTI DI GAMIFICATION (6 ore)

  • Principi di gamification
  • Metodologie di gamification
  • Strumenti di gamification
  • Dinamiche gamificate
  • Meccaniche gamificate
  • Componenti gamificate

Modulo 3 – GAMIFICATION APPLICATA AL BUSINESS (10 ore)

  • Analisi del contesto aziendale e degli stakeholder
  • Valori, mission e obiettivi aziendali
  • Strategie di gamification applicate al business
  • Dinamiche gamificate applicate al business
  • Meccaniche gamificate applicate al business
  • Componenti gamificate applicate al business
  • Case studies & lessons learned

Conoscenze: utilizzo in maniera creativa delle nuove tecnologie digitali, metodi e strumenti per disegnare all’interno dell’azienda contesti di gamification, gestione di informazioni culturali.

Abilità: imparare ad imparare, strategie di osservazione e collaborazione, strategie di coping, capacità di auto osservazione del sé nel gruppo, espressione personale.

TIPO CERTIFICAZIONE

Saranno rilasciate certificazioni dall’Ente erogatore della formazione e dai suoi partner, spendibili sul mercato del lavoro, nazionale ed europeo.

CERTIFICAZIONE DEGLI ESITI

La certificazione degli esiti si incentrerà sull’acquisizione delle seguenti competenze di base

  • Competenze personali, sociali e capacità di imparare ad imparare (tutte)
  • Competenze in materia di consapevolezza ed espressione culturali
  • Competenze digitali – Utilizzare in modo creativo le tecnologie digitali

MODALITÀ FORMATIVE

Il corso avrà la durata totale di 25 ore:

20 ore con esperto in modalità sincrona

5 ore di autoapprendimento

Le lezioni si articoleranno nei moduli e nelle sessioni sopra indicate. Sono previsti moduli teorici, strettamente connessi ai moduli di esercitazione pratica, contenenti simulazioni, studio delle dinamiche e delle strategie, analisi condivisa dei principi e delle fasi di gamification, sperimentazioni virtuali.